YU SUZUKI E SHENMUE: TRA LA GLORIA E L'OBLIO !

YU SUZUKI E SHENMUE: TRA LA GLORIA E L'OBLIO !


SPECIALE VIDEOARTGAMES

Yu Suzuki
 C’era un tempo in cui prima della discesa in campo di Sony e Microsoft il mercato console era dominato da due soli protagonisti, Nintendo e Sega. Il mondo dei videogiochi visse un periodo d'oro culminato all'epoca delle console a 16 bit, Il megadrive di Sega e il Super Nintendo dominavano incontrastati, e i capolavori per entrambe le console uscivano ad un ritmo incredibile. Non era soltanto una guerra tra due case Giapponesi o due console, ma tra due scuole di level design che con orgoglio rivendicavano il proprio stile e classe. All'epoca un gioco sviluppato da Sega o da Nintendo si riconosceva immediatamente tra la massa, e se tra le due scuole c'era un’enorme differenza stilistica, una caratteristica accomunava le  due filosofie,l'importanza data alla giocabilità. Giocabilità che aveva la precedenza su tutto il resto del gioco, e se anche ai nostri giorni giocare ad un Mario qualsiasi in 2D o a un Sonic rimane una esperienza piacevole è grazie all'ottimo level design alle spalle. All'interno degli innumerevoli ed eccezionali team di sviluppo presenti tra le file di Nintendo e Sega, spiccavano rispettivamente il team AM2 e il team Nintendo EAD. A capo di questi veri e propri dream team di sviluppatori si ergevano due Game designer che col passar del tempo divennero i due uomini immagine di Sega e Nintendo, sto parlando di Shingeru Miyamoto e Yu Suzuki.Il loro genio gli è oggi riconosciuto in maniera unanime, infatti non è da tutti aver inventato dal nulla personaggi o generi di gioco che ancora oggi influenzano gli sviluppatori di tutto il mondo.

Yu suzuki e Shingeru Miyamoto
Mentre Miyamoto inventava icone immortali dei videogiochi come Mario, Zelda e Donkey Kong e riscriveva a ogni episodio le regole di level design d'avventure e platform, Yu Suzuki invece spiccava per il suo forte eclettismo nello sperimentare generi di gioco diversi. Con l'esordio di Space Harrier targato 1985 Suzuki, scosse il mercato dei giochi da sala, e il successivo Out Run lo consacrò come il re degli arcade dell'epoca.Sega comprese subito lo straordinario talento di Yu Suzuki e decise d'investire enormemente su di lui e la sua creatività e su tutti gli ultimi ritrovati tecnologici disponibili, dominando, di fatto, il fiorente marcato dei coin-op.

Space Harrier
Out Run



Sega rally- Saturn
Mentre ancora nel 1992 su console si sviluppavano giochi fatti di sprite e livelli di parallasse l'ambizioso Suzuki stupì il mondo con il primo coin-op in 3d, sto parlando di Virtua Racing.Anche se il gioco presentava una grafica composta solo da pochi poligoni senza texture, stupì lo stesso il mondo grazie al senso di velocità restituita e alla fluidità, l'enorme cabinato a forma di scocca di formula 1 faceva il resto. Per convertirlo su Megadrive il geniale Game Designer pensò di realizzare una cartuccia di gioco con all'interno un chip in grado di gestire una rudimentale quanto efficace grafica in 3d, il successo fu enorme.L'anno successivo Suzuki scosse il mondo dei picchiaduro dominati allora da Street Fighter 2 e dai tanti picchiaduro SNK con Virtua Fighter, anche in questo caso faceva per la prima volta la comparsa il 3d e, di fatto, segnò il tempo dei picchiaduro 2d relegati poi a titoli di nicchia.I successivi Virtua Fihter 2 e 3 e la serie Tekken e Soul Edge di Namco divennero i livelli di riferimento del genere.
Virtua Fighter 2


Se Sega dominava il mercato Arcade con i suoi avveniristici Coin-op, sul fronte console le cose cominciavano a precipitare, il bellissimo quanto troppo sofisticato Saturn raccoglieva l'eredità del leggendario Megadrive e si proponeva come la macchina delle conversioni dei nuovi coin-op in 3d, in verità questo non si avverò per diversi motivi, in primis l'incapacità di Sega di supportarla a dovere, dall'altra l'insufficiente potenza della console nel riuscire a garantire delle conversioni arcade perfect. Da ricordare la straordinaria conversione di Sega Rally su Saturn commissionata da Sega a Yu Suzuki e al suo team AM2,  un vero e proprio miracolo. La scesa in campo di Sony con la sua Playstation e il suo successo immediato, sconvolse i piani di Sega che fu costretta a mettersi a lavoro su una nuova console in grado questa volta di mantenere le promesse tecnologiche. A peggiorare la situazione fu la crisi che colpì in maniera irreversibile il mercato Coin-op  e di riflesso Sega stessa, le conversioni arcade perfect di classici quali Tekken e Ridge Race su Playstation, spinse i videogiocatori a lasciare le sala giochi e a chiudersi in casa con la console Sony. Sega cambiò strategia e decise di limitare gli investimenti su schede arcade troppo sofisticate e costose e decise questa volta di lanciare un unica scheda potente ma sopratutto versatile in grado sia di ospitare tutti i nuovi coin-op e di conseguenza abbassare i costi, la scheda chiamata Sega Naomi fu inoltre inserita, anche se con meno ram all'interno della nuova console in via di sviluppo che di lì a poco fu battezzata con il nome Dreamcast.Nel progetto ebbe un ruolo fondamentale Yu Suzuki che da quel momento decise d'impegnarsi in maniera decisiva sul fronte console.


Sega Dreamcast

Fu in questo clima di paure e di speranze che nacque Project BerKley, il nuovo e rivoluzionario progetto di Suzuki che doveva dimostrare al mondo lo strapotere tecnologico di cui era dotato il neonato Dreamcast. Sega affidò 10 Milioni di dollari a Suzuki per sviluppare il gioco ma dopo una lavorazione di cinque anni il costo lievitò fino alla cifra di 20 milioni di dollari segnando per allora un vero e proprio record. L'enorme ambizione di Suzuki si spinse oltre come sempre, e decise guidato dal suo genio d'inventare un vero e proprio genere battezzato da lui stesso come "FREE" ovvero"Full Reactive Eyes Entertainment".Nel frattempo il nome Project Berkley cambiò in Shenmue e il gioco dopo tanti rinvii finalmente nel 1999 uscì in Giappone. La stampa specializzata Orientale gridò subito al capolavoro, e di capolavoro si trattava veramente questa volta. Il gioco, infatti, realizzava tutte le promesse che Suzuki aveva fatto nel corso degli anni, Shenmue era veramente qualcosa di mai visto. Ricordo per la cronaca che Gta 3 uscito su Playstation 2 nel 2001 pur offrendo per la prima volta un’esperienza sand box in 3d su console, non poteva vantare di certo la complessità narrativa, di gameplay e l'interattività col mondo circostante che vantava già nel 1999 Shenmue. Per capire la portata rivoluzionaria di Shenmue bisogna fare una premessa, nessun gioco d'avventura  è riuscito a raggiungere il livello di completezza e accessibilità raggiunte da Shenmue, nessun gioco è riuscito più a unire un’esperienza di gioco "libera" con la stessaprofondità di gameplay, ne rappresentare ogni piccolo particolare che caratterizzava ad esempio il piccolo paesino di Yokosuka con la stessa cura per il dettaglio. Nel gioco la semplice ma ottima premessa narrativa che vede il protagonista Ryo Hazaki cercare di vendicarsi dell'assassinio del padre consumatosi sotto i suoi occhi per mano di un misterioso e tatuato maestro d'arti marziali, porta il giocatore a vivere le vicende di Ryu in prima persona grazie anche all'incredibile interattività con l’ambiente messo a disposizione del giocatore. Sin dai primi istanti di gioco era possibile verificare il potenziale di Shenmue. L'inizio del gioco, infatti, ricorda molto da vicino a quello del recente e controverso Heavy rain uscito su PS3, infatti, entrambi i protagonisti dei giochi in questione, si risvegliano da soli in una stanza,  Heavy rain cerca fin da subito di coinvolgere il giocatore invitandolo a partecipare allo svolgersi del gioco cercando d'imitare con i movimenti del controller i gesti del protagonista per poi teleguidarlo al successivo avvenimento interattivo, comunque sempre circoscritto dal contesto. In Shenmue invece abbiamo il controllo totale del protagonista, la visuale standard è quella in terza persona utile per muoverci liberamente nell'ambiente, alla semplice pressione del grilletto posto nel retro del pad del Dreamcast la visuale si sposta in prima persona, in questo modo possiamo scegliere d'interagire con quasi tutti gli oggetti presenti nella stanza, ovviamente la maggior parte di essi sono inutili o solo scenografici, ma comunque utili a restituire  un senso d'autenticità unico. In Shenmue lo svolgersi della trama è lineare, basta parlare con la persona giusta e andare avanti col racconto, ma la bravura di Yu Suzuki e del suo team di mascherare questa linearità con tante attività secondarie da svolgere anche legate all’evoluzione degli eventi principali ha dell'incredibile. Ricordo, infatti, che Shenmue è prima di tutto un’avventura con forti elementi action e non un gdr fatto da punti esperienza d'accumulare o da scelte da compiere.  Suzuki da gran Game designer lo sapeva e ha mantenuto l'immediatezza tipica degli action dimostrata  anche dagli incredibili quanto complessi combattimenti  corpo a corpo potenziabili nel corso del gioco, frutto dell'esperienza accumulata con la serie Virtua Fighter.

Copertina Giapponese di Shenmue


Shenmue

Shenmue

A questa struttura di gioco così d'immediata comprensione ma ricca di possibilità, Suzuki aggiunge la spettacolarità delle sequenze d'azione viste in precedenza soltanto nei film, e inventa per l'occasione (per coinvolgere il giocatore attivamente anche durante i momenti chiave della storia) il sistema QTE: "QUICK TIME EVENT" ovvero premere al momento giusto dei pulsanti mostrati su schermo per far avanzare le sequenze precalcolate e portarle a compimento,questo sistema è poi divenuto in seguito lo standard dei giochi d'azione, titoli come Resident Evil 4 e God of War ne hanno fatto un vanto, il già citato Heavy rain lo approfondisce e lo porta ad un nuovo livello di coinvolgimento. Il comparto tecnico di Shenmue era eccezionale, sia i personaggi del gioco sia le ambientazioni erano caratterizzate da un alto numero di poligoni finemente texturizzate, i volti molto espressivi comunicavano per la prima volta in un videogioco lo stato d'animo dei personaggi grazie all'ottimo livello di dettaglio e le buone animazioni, il comparto sonoro evidenziava effetti sonori ottimamente campionati e musiche veramente evocative. Un’altra invenzione di Suzuki è stata il "Magic Weather System", in pratica il gioco simulava su schermo condizioni meteorologiche come pioggia, neve, sole e cielo nuvoloso, questo sistema inoltre teneva in considerazione anche il passar del tempo e quindi il passaggio delle stagioni con ripercussioni estetiche anche sull'ambiente. Addirittura era possibile scegliere dalle opzioni se simulare le reali condizioni atmosferiche che hanno coinvolto Yakosuka negli anni 1986/1987 (periodo in cui è ambientato il gioco). Tutto questo per coinvolgere il giocatore il più possibile, e che dire poi delle sale giochi presenti nel gioco dove era possibile provare tanti minigiochi, o a giocare alle perfette e complete riproduzioni di Space Harrier e Hang on? Shenmue è stato di certo un gioco epocale,  ha fatto la storia dei videogiochi influenzando anche molte produzioni attuali (i recenti Yakuza sembrano degli episodi light dei Shenmue) , purtroppo è stato anche il simbolo suo malgrado della fine di un’epoca gloriosa per Sega, precedendo il fallimento del Dreamcast, lo scarso successo commerciale anche del secondo ottimo episodio hanno letteralmente sbriciolato le certezze di Suzuki, il suo progetto non era stato capito dal pubblico Giapponese anche per colpa di Sega stessa e la sua politica di marketing suicida che l'ha poi portata al fallimento e alla nuova era di Software House multipiattaforma.  La fine delle vecchia e cara Sega ha visto molte delle menti brillanti all'interno di essa a scappare e fondare nuove case di sviluppo, il grande Yu Suzuki ha cercato di rimanere fedele almeno alla storia passata ed è rimasto. Prima che il Dreamcast  falisse Suzuki e lo storico team AM2 realizzarono l'ultima grande perla per console Sega, il grandissimo racing game Ferrari f355.


Ferrari F355

Il rifiuto di Sega poi di portare Virtual Fighter 4 sul Dreamcast ormai morente e convertirlo invece su Playstation 2 fu visto da Suzuki come un tradimento. Questo forse è stato l'ultimo triste atto di una straordinaria carriera, da quel momento Suzuki ha deciso di uscire di scena e rimanere in disparte producendo soltanto piccoli progetti arcade. Non sappiamo cosa sta facendo di preciso in questo momento Yu Suzuki, il tanto chiacchierato Shenmue Online su PC fu accantonato subito e il mondo ancora aspetta che il terzo Shenmue faccia la sua comparsa per completare la trilogia. In questi anni abbiamo imparato a conoscere Yu suzuki  le sue ambizioni e il suo orgoglio e credo che uno Shenmue 3 diretto da lui potrebbe essere sviluppato soltanto per una console che riporta in bella vista il marchio SEGA. Rimane il desiderio di vedere un giorno il maestro a lavoro su gli hardware attuali creando nuove meraviglie, e insegnare alle nuove leve il significato del termine Game designer.